Guia Geral Ninjas Ninpou

Guia Geral Ninjas Ninpou

Muito bem Jovenzinho Kun! Ninjas Ninpou são uma das três divisões de ninjas. Conheça as três possíveis construções árvores de skill:
Togatana: Técnicas de Arremesso de Adagas. Com isso, o Ninja pode se especializar no uso de adagas e de armas de arremesso como Shurikens, Kunais e a gigante Huuma Shuriken.
Taijutsu: Artes Marciais. Usam furtividade e habilidades que atacam pelas sombras com ataques letais.
Ninpou: Magia. São habilidades com variados ataques elementais. E é este o tipo de ninjas que abordarei neste guia.

Índice
1. Os itens/equipamentos mais recomendados
2. Principais atributos
3. Habilidades de um Ninja Ninpou
4. Tipos de Build
5. Dicas de onde Upar
6. Agradecimento


1. Os itens/equipamentos mais recomendados

Primeiramente, Ninjas Ninpou usam armas baseadas em INT e Ataque Mágico. Também precisam de catalizadores (Orbs) para usar as habilidades elementais de 2ª e 3ª escala.

Catalizadores/Orbs:
Catalisadores Ninpou
Flame Stone: usada para soltar Escudo de Chamas e Dragão Explosivo. 150z.
Ice Stone: usada para soltar Evasão Áquatica e Grande Floco de Neve. 150z.
Wind Stone: usada para soltar Tempestade de Raios e Brisa Cortante. 150z.
Shadow Orb: usada para soltar Imagem Falsa. 300z.


Armas Recomendadas para Ninpou:



Ashura[2]/[3]
Uma adaga lendária a qual dizem ter sido dada aos humanos por um Deus antigo. Influencia seu usuário com seu poder destrutivo. AtqM +10%.
Ataque: 50
Peso: 60
Nivel da arma: 1
Nível Mínimo: 12
Ashura [2] é obtida na quest de classe.
Ashura [3] dropa de Filhote de Lobo do Deserto (0.05%), ou por uma quest (25 Aços, 5 Pergaminhos Antigos e 32




Bazerald[0]
Adaga solene com emblemas luxuosos gravados. Geralmente utilizadas em ocasiões especiais. Ataque Mágico + 10% INT + 5
Ataque: 70
Peso: 50
Nivel da arma: 4
Nível Mínimo: 36
Bazerald [0] é obtida através da Quest do Selo de Mjolnir
Bazerald [0] também é obtida pelo Algoz Eremes (30%)


Equipamentos para Ninjas Ninpou :


Diadema/Coroa[0] :

Coroa ornamentada com jóias. Diz a lenda que foi usada por um rei antigo e concede grande sabedoria a quem usa. INT + 2

Coroa de jóias feita especialmente para mulheres. Diz a lenda que foi usada por uma rainha antiga e concede grande sabedoria a quem usa. INT + 2
Defesa: 4
Peso: 40
Nivel Mínimo: 45
Bônus: +2 INT
Classes que podem usar: Todas
Diadema é obtida através de Maya e Lady Branca (2% ambas)
Coroa é obtida através de Osíris (2%)


Coroa de Abelha Rainha[0] :
Uma coroa inspirada na que é utilizada pelo monstro Abelha Rainha. INT + 2, SP + 100, Indestrutível.
Defesa: 0
Peso: 10
Nivel Minimo: 75
Bônus: +2 de INT e +100 de SP
Classes que podem usar: Todas exceto Aprendiz.
Coroa de Abelha Rainha é obtida através de quest.


Maçã de Guilherme de Tell[0] :
Ornamento lendário em forma de maçã. Diz-se que, há muito tempo, um grande arqueiro acertou essa maçã, colocada na cabeça de uma pessoa, à grande distância. Aumenta a destreza do usuário. DES + 3
Defesa: 0
Peso: 20
Nivel Minimo: 30
Bônus: +3 DEX
Classes que podem usar: Todas exceto Aprendiz
Maçã de Guilherme Tell é obtida atravez de Soldado Atirador(0.01%) e Esqueleto Arqueiro(0.03%)

Equipamento para cabeça do futuro :

Diadema de Fricca[0] :
Um diadema abençoado por Freyja, mãe de Baldur. DEFM +10, INT +2, Max SP +50. Se o usuário também estiver usando a Bênção de Odin e o Escudo da Valquíria, esse diadema adiciona DEF +2 e DEFM +25.
Defesa: 3
Peso: 30
Nivel Minimo: 65
Bônus: DEFM +10, INT +2, Max SP +50. Se o usuário também estiver usando a Bênção de Odin e o Escudo da Valquíria, esse diadema adiciona DEF +2 e DEFM +25.
Classes que podem usar: Todas
Diadema de Fricca poderá ser obitda através do Hydrolancer(0.5%)

Cartas :

Carta Filhote de Lobo do Deserto :
Bônus : +1 de INT
Equipa em : Armadura

Carta Salgueiro Ancião :
Bônus : +2 de INT
Equipa em : Acessório para Cabeça

Carta Zerom :
Bônus : +3 de DEX
Equipa em : Acessório

Carta Rabo de Verme :
Bônus : +2 de DEX
Equipa em : Acessório

Carta Fen :
Bônus : Período de Conjuração não pode ser interrompido. Período de Conjuração +25%
Equipa em : Acessório

Carta Verit :
Bônus : +8% de HP/SP
Equipa em : Sapatos

Carta Soldado Atirador :
Bônus : +2 de FOR, caso os Sapatos estejam +9/+10 proporciona +10% de HP/SP
Equipa em : Sapatos

Carta Drops :
Bônus : +1 de DES
Equipa em : Arma

Carta Fabre :
Bônus : +1 de VIT, +100 de HP
Equipa em : Arma


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2. Pricipais Atributos

For : Atributo usado em builds de ninjas ninpou WoE/PvP ou MVP, útil para carregar mais poções e catalizadores.
Int : Principal atributo de Ninjas Ninpou, já que seu dano é mágico. Feche em múltiplos de 6, se possível, para aumentar a recuperação de SP.
Dex : Outro atributo principal dos Ninjas Ninpou. Suas magias principais tem grande período de conjuração(cast), cada 15 pontos em DEX diminui 10% do período de conjuração.
Vit : Atributo secundário como Força, usado em ninjas WoE/PvP/PK/MvP, serve para aumentar a resistência contra certos efeitos negativos e aumentar a quantidade de HP do ninja, que é relativamente baixo.


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3. Habilidades de um Ninja Ninpou

Jovenzinho Kun, agora que você já sabe o que é útil para você usar e seus atributos principais, está na hora de saber as habilidades principais :

Perícia Ninja
>> Skill Passiva
>> Nível máximo: 10
>> Sem pré-requisitos.
Ninpou é o poder espiritual do Ninja. Basicamente, Perícia Ninja é igual a Aumentar Recuperação de SP, recuperando parte de seu SP a cada 10 segundos a partir do momento em que você pára de se movimentar, aumentando sua recuperação natural de acordo com seu SP máximo.

Nível >> SP recuperado >> Aumento da Recuperação Natural
01 >> 03 >> 0.2% do SP Máximo
02 >> 06 >> 0.4%
03 >> 09 >> 0.6%
04 >> 12 >> 0.8%
05 >> 15 >> 1.0%
06 >> 18 >> 1.2%
07 >> 21 >> 1.4%
08 >> 24 >> 1.6%
09 >> 27 >> 1.8%
10 >> 30 >> 2.0%


Pétalas Flamejantes
>> Skill Ativa
>> Nível Máximo: 10
>> Pré-requisitos: Perícia Ninja (1)
>> Alcance: 9 quadros
>> Atributo: Fogo
Arrenessa uma pétala em chamas para causar dano por fogo em um oponente. A skill faz até 10 ataques (de acordo com o nível usado), cada hit causando sempre 90% do seu AtqM. O tempo de conjuração aumenta com o nível, mas não existe delay. Pétalas Flamejantes não usa Catalisadores.

Nível >> Número de Acertos >> Conjuração >> Custo de SP
01 >> 01 >> 0.7 seg >> 18
02 >> 02 >> 1.4 seg >> 20
03 >> 03 >> 2.1 seg >> 22
04 >> 04 >> 2.8 seg >> 24
05 >> 05 >> 3.5 seg >> 26
06 >> 06 >> 4.2 seg >> 28
07 >> 07 >> 4.9 seg >> 30
08 >> 08 >> 5.6 seg >> 32
09 >> 09 >> 6.3 seg >> 34
10 >> 10 >> 7.0 seg >> 36

Escudo de Chamas
>> Skill Ativa
>> Nível Máximo 10
>> Pré-requisitos: Perícia Ninja (1), Pétalas Flamejantes (5)
>> Alcance: próprio personagem
>> Atributo: Fogo
Cria uma tempestade flamejante em torno do usuário, impedindo os outros de entrar em um determinado local. O Escudo é criado em uma área de 5 quadros ao redor do Ninja, causando dano e empurrando para trás quem o tocar. Cada quadro pode acertar um certo número de vezes até desaparecer.
Apenas um Escudo pode ser usado por vez - se o Ninja usar a skill com um Escudo já ativo, o novo vai substituir o antigo. Escudo de Chamas gasta uma Flame Stone quando usado.

Nível >> Acertos por quadro >> Conjuração
01 >> 5 >> 6.0 seg
02 >> 5 >> 5.5 seg
03 >> 6 >> 5.0 seg
04 >> 6 >> 4.5 seg
05 >> 7 >> 4.0 seg
06 >> 7 >> 3.5 seg
07 >> 8 >> 3.0 seg
08 >> 8 >> 2.5 seg
09 >> 9 >> 2.0 seg
10 >> 9 >> 1.5 seg
Todos os níveis causam dano de 50% seu AtqM, possuem duração de 20 segundos, delay de 1 segundo e custo de 25 SP.

Dragão Explosivo
>> Skill Ativa
>> Nível máximo 5
>> Pré-requisitos: Perícia Ninja 10, Pétalas Flamejantes 5, Escudo de Chamas 7
>> Alcance: 9 quadros
>> Atributo: Fogo
Um dragão de fogo causa até 900% de seu AtqM em um alvo, dando 3 ataques e dano em inimigos 5x5 ao redor do alvo. Esta skill usa uma Fire Stone.

Nivel >> Dano >> Custo em SP
01 >> 300% >> 20
02 >> 450% >> 25
03 >> 600% >> 30
04 >> 750% >> 35
05 >> 900% >> 40
Todos os níveis possuem conjuração e delay de 3 seg

Lanças Congelantes
>> Skill Ativa
>> Nível Máximo 10
>> Pré-requisitos: Perícia Ninja (1)
>> Alcance: 9 quadros
>> Atributo: Água
Grandes lanças de gelo saem do chão, causando múltiplos acertos no alvo. A skill diz que faz 70% do AtqM em dano, mas na verdade ela faz 100%. Ela não gasta nenhum catalisador.

Nível >> Número de Acertos >> Conjuração >> Custo de SP
01 >> 03 >> 0.7 s >> 15
02 >> 04 >> 1.4 s >> 18
03 >> 05 >> 2.1 s >> 21
04 >> 06 >> 2.8 s >> 24
05 >> 07 >> 3.5 s >> 27
06 >> 08 >> 4.2 s >> 30
07 >> 09 >> 4.9 s >> 33
08 >> 10 >> 5.6 s >> 36
09 >> 11 >> 6.3 s >> 39
10 >> 12 >> 7.0 s >> 42
Todos os níveis causam 100% do AtqM de dano e nenhum possui delay.

Evasão Aquática
>> Skill Ativa
>> Nível Máximo 10
>> Pré-requisitos: Pericia Ninja (1), Lanças Congelantes (5)
>> Alcance: o próprio ninja
>> Atributo: Água
Evasão Áquatica cria um grande redemoinho que aprisiona quem entra. Esta skill diminui a AGI e o movimento de quem entra nela. Em PvP e GdE ela afeta amigos e inimigos, mas não afeta outros Ninja. AGI e Movimento diminuem assim que o personagem entra no redemoinho, e permanecem com a penalidade por um tempo mesmo depois que o alvo sai, mas a skill não remove outros efeitos que aumentam AGI como Aumentar Agilidade, Velocidade com Espada de Duas Mãos e Adrenalina Pura.

Evasão Áquatica remove quadros sob efeito de Escudo de Chamas e o mesmo não pode ser usado em quadros com Evasão Aquática. Esferas d'Água e Aqua Benedicta podem ser usadas dentro da Evasão, mas o quadro onde o personagem estará quando usar uma destas skills perde o efeito da Evasão. A descrição da skill diz que ela aumenta o dano de Lanças Congelantes em 20%, mas isso não acontece. A skill consome uma Ice Stone.

Nível >> Área de efeito >> Duração >> Redução de AGI >> Custo de SP
01 >> 3x3 >> 15s >> 0 >> 15
02 >> 3x3 >> 20s >> -3 >> 18
03 >> 3x3 >> 25s >> -3 >> 21
04 >> 5x5 >> 30s >> -3 >> 24
05 >> 5x5 >> 35s >> -5 >> 27
06 >> 5x5 >> 40s >> -5 >> 30
07 >> 7x7 >> 45s >> -5 >> 33
08 >> 7x7 >> 50s >> -8 >> 36
09 >> 7x7 >> 55s >> -8 >> 39
10 >> 9x9 >> 60s >> -8 >> 42
Todos os Níveis diminuem a Velocidade de Movimento em 50%.

Grande Floco de Neve
>> Skill Ativa
>> Nível Máximo 5
>> Pré-requisitos: Perícia Ninja (10), Lança Congelante (5), Evasão Aquática (7)
>> Alcance: o próprio Ninja
>> Atributo: Água
Chama um grande meteoro de gelo que cai sobre o Ninja, ferindo quem estiver à sua volta. Grande Floco de Neve golpeia uma área de 7x7 ao redor do ninja. Sorte e Defesa Mágica diminuem a chance de ser congelado por essa skill. Ela consome uma Ice Stone quando usada.

Nível >> Dano >> Chance de congelar >> Conjuração >> Custo de SP
01 >> 150% >> 20% >> 2.0s >> 40
02 >> 200% >> 30% >> 2.5s >> 45
03 >> 250% >> 40% >> 3.0s >> 50
04 >> 300% >> 50% >> 3.5s >> 55
05 >> 350% >> 60% >> 4.0s >> 60

Lâmina de Vento
>> Skill Ativa
>> Nível Máximo 10
>> Pré-requisitos: Perícia Ninja (1)
>> Alcance: 9 quadros
>> Atributo: Vento
Atira lâminas de vento para cortar os oponentes. Esta skill pode chegar à 6 hits, causando 100% de seu Ataque Mágico. É uma skill básica de Ninpou, e por isso não usa Catalisadores.

Nível >> Número de Acertos >> Conjuração >> Custo de SP
01 >> 1 >> 1seg >> 12
02 >> 2 >> 2seg >> 14
03 >> 2 >> 2seg >> 16
04 >> 3 >> 3seg >> 18
05 >> 3 >> 3seg >> 20
06 >> 4 >> 4seg >> 22
07 >> 4 >> 4seg >> 24
08 >> 5 >> 5seg >> 26
09 >> 5 >> 5seg >> 28
10 >> 6 >> 6seg >> 30
Todos os níveis causam 100% do AtqM e possuem delay de 1 seg.

Descarga Elétrica
>> Skill Ativa
>> Nível Máximo: 5
>> Pré-requisitos: Perícia Ninja (1), Lâmina de Vento (5)
>> Alcance: ao redor do Ninja
>> Atributo: Vento
Grandes relâmpagos caem do céu, golpeando todos à volta do Ninja. Tempestade de Raios causa um hit, cobrindo uma área de 9x9 ao redor do Ninja em seu nível máximo. O baixo ataque e uso de Catalisador parece ser um problema, mas a skill tem um cast muito pequeno e não possui delay algum. Tempestade de Raios usa uma Wind Stone ao ser usada.

Nível >> Dano (AtqM) >> Alcance >> Custo de SP
01 >> 200% >> 5x5 >> 16
02 >> 240% >> 5x5 >> 20
03 >> 280% >> 7x7 >> 24
04 >> 320% >> 7x7 >> 28
05 >> 360% >> 9x9 >> 32
Todos os níveis acertam 1 hit em cada alvo, possuem conjuração de 4 segundos e não ô uso da habilidade não tem delay.

Brisa Cortante
>> Skill Ativa
>> Nível Máximo 5
>> Pré-requisitos: Perícia Ninja (10), Tempestade de Raios (5)
>> Alcance: 9 quadros
>> Atributo: Vento
Evoca o vento da manhã para golpear o alvo, cortando tudo em seu caminho. O vento segue a direção do oponente selecionado, causando dano em tudo que estiver nele. O alcance da skill depende do nível e ela tem uma área de 3 células. A skill usa uma Wind Stone.

Nivel >> Dano >> Alcance do dano >> Custo em SP
01 >> 200% >> 5 >> 24
02 >> 300% >> 6 >> 28
03 >> 400% >> 7 >> 32
04 >> 500% >> 8 >> 36
05 >> 600% >> 9 >> 40
Todos os níveis acertam um hit, possuem cast de 4 seg e não tem delay. Todos os niveis acertam um alvo a 9 quadros, sendo o "Alcance do dano" uma medida de até que célula a skill causa dano extra nos inimigos que ficarem no caminho.

Troca de Pele
>> Skill Ativa
>> Nível máximo 5
>> Pré-requisitos: Virar Tatami (1), Salto das Sombras (5)
>> Troca de Pele é uma técnica avançada que permite desaparecer de um lugar para evitar sofrer dano. Quando você está em Troca de Pele, seu personagem salta 7 quadros do local onde estava quando foi golpeado. Se você estava em um cast de outra skil ele não será interrompido pelo salto.
Troca de Pele tem regras bem próprias para quais skill ela evita. De modo geral, qualquer skill que receba bônus de cards de % (como Carta Hidra) pode ser esquivada. Isso significa que magia em geral não pode não tem essa bonificação. Outras skills que não recebem bônus de cartas e efeitos de % não podem ser evitadas, com notáveis excessões, como as que tenham fórumlas próprias de dano: Bomba Ácida e a parte física de Destruidor de Almas podem ser evitados, mas ataques mágicos de monstros não.

Efeitos como Kyrie Eleison, Esquiva Perfeita e outros são usados sempre antes de Troca de Pele. Ou seja, esquivar por estes meios não "gasta" o número de hits que você pode esquivar com a skill, mas se Troca de Pele e Imagem de Espelho estiverem em efeito, ambas serão usadas quando você esquivar de um golpe.

A skill não é visivel na tela, apenas um ícone aparece para o usuário. Usar repetidas vezes só recupera o número de vezes que se pode esquivar (esse total não se acumula). A skill funciona normalmente em GdE, mas sem o salto para longe. Se você estiver em Esconderijo e esquivar de um golpe, você "salta", mas não sai do Esconderijo.

Nível >> Duração >> Golpes Bloqueados >> Custo em SP
01 >> 10s >> 1 >> 12
02 >> 20s >> 1 >> 15
03 >> 30s >> 2 >> 18
04 >> 40s >> 2 >> 21
05 >> 50s >> 3 >> 24
Não possui cast e tem delay de 1.5seg.

Aura Ninja
>> Skill Ativa
>> Nível Máximo 5
>> Pré-requisitos: Perícia Ninja (5)
Reúne sua energia espiritual lhe dando força de vontade. Aura Ninja aumenta sua Força e Inteligência, custando parte de seu HP. Essa habilidade é necessária para usar as duas skills supremas dos Ninja, Imagem de Espelho e Golpe Fatal, e soltá-las remove o estado de Aura Ninja. Não existe efeito visual da Aura, apenas um ícone para o jogador. Aura Ninja possui cast reduzível por Des e outros efeitos e não possui delay.

Nível >> Bônus de FOR/INT >> Duração >> Tempo de Conjuração >> Custo de SP
01 >> +1 >> 30s >> 5s >> 20
02 >> +2 >> 45s >> 4s >> 30
03 >> +3 >> 60s >> 3s >> 40
04 >> +4 >> 75s >> 2s >> 50
05 >> +5 >> 90s >> 1s >> 60
Todos os níveis possuem um custo adicional de 5% seu HP máximo, e nenhum possui delay.

Imagem Falsa
>> Skill Ativa
>> Nível Máximo: 10
>> Pré-requisitos: Corte das Sombras (3), Troca de Pele (4), Aura Ninja (1)
>> Nota do autor: OMG, AGORA EOL VIREI NARUTO MEXMO LOL! (desculpem, não resisti)
Imagem de Espelho é uma das skills supremas e usa múltiplas ilusões para fazer o usuário invulnerável a danos físicos de perto e à distância. Quando usada, Imagem de Espelho vai bloquear completamente até um máximo de 5 golpes. Essa skill funciona de forma semelhante a Troca de Pele, mas dura mais tempo e defende de mais ataques. Ambas as skills, entretanto, bloqueiam o mesmo tipo de skills.
Quando Imagem de Espelho é usada, o Ninja brilhará em azul e ele perderá sua Aura Ninja. Se você mantém Imagem de Espelho e Troca de Pele ativas ao mesmo tempo, ambas serão usadas quando você for acertado. Imagem de Espelho pode ser removida por Desencantar. Existe tempo de cionjuração e delay, que diminuem com o nível da skill.

Nível >> Duração >> Golpes bloqueados >> Custo de SP >> Conjuração
01 >> 60s >> 1 >> 30 >> 4.0s
02 >> 80s >> 1 >> 32 >> 3.5s
03 >> 100s >> 2 >> 34 >> 3.0s
04 >> 120s >> 2 >> 36 >> 2.5s
05 >> 140s >> 3 >> 38 >> 2.0s
06 >> 160s >> 3 >> 40 >> 1.5s
07 >> 180s >> 4 >> 42 >> 1.0s
08 >> 200s >> 4 >> 44 >> 1.0s
09 >> 220s >> 5 >> 46 >> 1.0s
10 >> 240s >> 5 >> 48 >> 1.0s
Todos os níveis possuem delay de 1 segundo.

>Nota2 : Habilidade que precisa de muitos pré-requisitos, chatos e inutéis, logo não recomendável ^^



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4. Tipos de Build de um Ninja Ninpou

Jovenzinho Kun, agora você está a um passo de ser um grande Ninja Ninpou - falta saber os tipos de build do mesmo ( Ambas estão fechadas sem equips, em nível de classe 70 e Aura Ninja nível 5 ativa ) :

Ninja Ninpou PvM e MVP/PvP :

Build voltada apenas para matar monstros. PvP se inclui um pouco neste tipo de personagem.

For : 27+6
Agi : 2+8
Vit : 19+1
Int : 98+10
Dex : 89+6
Luk : 9+4


Ninja Ninpou WoE/PK/Full PvP :

Build voltada totalmente para GdE e PvP. Possui altos valores de Vit, For mediana e Int e Dex balanceados :

For : 44+6
Agi : 2+8
Vit : 39+1
Int : 86+10
Dex : 84+6
Luk : 12+4


O Ministério de Rune-Midgard adverte: estas builds não devem ser copiadas ao pé da letra, são apenas moldes para serem usados no seu pequeno e futuro Ninja. Não siga à risca, não seja o arroz e feijão, inove e improve. Faça o novo, faça melhor.


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5. Dicas de Onde Treinar/Upar

Pequeno Jovem Sama, agora que você foi graduado terá de saber onde treinar suas grandes habilidades ninjas mágicas. Aqui temos algumas dicas :

Enquanto Aprendiz :
1~XX - Campo de Aprendizes, sendo XX o nível que você achar que ainda rende - vou considerar XX como 12 no meu caso.
12~25 - Rockers. Provavelmente você tem alguns equipamentos. Caso não, existe um NPC em Einbroch que vende adagas do elemento fogo super barato.
25~40 - Esgostos 2/3/4. Cuidado para não mobar muito, com uma carta Pupa aqui fica muito mais fácil.
40~60 - Metalings. Tem pouco HP e dão muita EXP. Leve muitos Leites/Poções Laranjas (89%) e se possível use 2 clips com carta Coelho e Carne para se recuperar.
60 + - Aqui fica muito mais chato de se ganhar EXP. Recomendo ficar nos Metalings, arriscar Presentes ou ficar com Leech em Kunlun.

Enquanto Ninja :
12~20 - Pegue Petálas Flamejantes 5 e vá para as Mandrágoras. Mate-as de longe para não sofrer muito dano: a expêriencia irá render.
20~33 - Floras é muito legal. Priorize a INT nesses casos.
33~50 - Pode continuar Floras ou ir Metalings usando Petálas Flamejantes 10 nos Porccelios e Metalings. Caso você pegue Lanças Congelantes 10 antes de Escudo de Chamas use Lanças nos Metalings e Petálas nos Porccelios.
50~75 - Recomendo você matar Plantas Carnívoras(1 Mapa acima de Einbroch) com Petálas Flamejantes 10.
75~85 - Bem, apartir daqui começa a se diferenciar. Mas pode ir :

- Stings ~ Petálas Flamejantes
- HOs ~ Lanças Congelantes neles e Petálas nos demais
- Mi Gaos ~ Mapa super lotado, não recomendo mas em todo caso, use Petálas Flamejantes.
- Focas ~ Caso você pegue Lâmina de Vento 10 vá neles.


85+ - A partir daqui você começa a ter mais expêriencia, mas vou citar um lugar muito bom :
- Groves. Eles ficam em hu_fild05. O mapa tem outros monstros Dragão, então vá em grupo com um sacerdote com Lex, Benção e Suffragium. Use Vembrassa com Carta Petite.