Guia de Odaliscas/Ciganas
Índice:
1.: Introdução
2.: Habilidades
2.1: Odalisca
2.2: Cigana
3.: Build
3.1: "Flecheiras"
4.: Equipamentos
5.: Dicas (:
5.1: Anulando Escudo Sagrado
5.2: Guia de Odaliscas (By Ivy, minha querida Chii)
5.3: Modifique Escândalos
6.: Extras!1!
1.Introdução
Tudo ao redor de nós segue um ritmo, às vezes mudando somente a batida de acordo com a situação. Sem um ritmo para seguir, a ordem se transforma em caos e a vida em morte. O segredo para dançar é para poucos. Os poderes das Odaliscas estão em interpretar esses ritmos e traduzí-los em lindos movimentos que podem ser tanto construtivos quando destrutivos para sua platéia. Esse é o motivo, tanto para a naturalidade das danças da Odalisca, como para a própria existência desta classe, que surge como opção de evolução para quem é arqueira.
Poderes mágicos? Talvez sejam. Quando a Odalisca começa a dançar, aqueles que a observam são hipnotizados e caem sob seu controle. Treinadas na arte da dança, elas usam seus movimentos para cativar sua platéia. Dizem que alguns de seus movimentos podem até mesmo fazer uma pessoa aumentar sua força ao ponto delas conseguirem literalmente mover montanhas.
Se você tem um grupo, com certeza reserve um lugar para a Odalisca. Além de ter uma formidável beleza no grupo, ela pode ser bem útil em situações perigosas.
Apesar de a Odalisca ser capaz de usar suas habilidades sozinha, ela também pode se juntar a um Bardo para criarem as melhores músicas e fazer o grupo ganhar habilidades mais poderosas do que você já sonhou.
2.Habilidades
2.1: Odalisca
"Habilidades ‘Solo'"
[Suporte] Encerramento
Encerra uma música, mas pode ser usado somente após 5 segundos do início.
Custo: 1 SP
[Suporte] Bis
Ativa novamente a última música utilizada gastando somente 50% do custo normal.
Custo: 1 SP
[Ofensiva] Estilingue
Dispara uma flecha com seu chicote. Você pode utilizar esta habilidade enquanto estiver executando uma canção ou dueto. Você precisa de um chicote e flechas equipados.
Alvo : Oponente
Nv. 1 150% do ATQ
Nv. 2 175% do ATQ
Nv. 3 200% do ATQ
Nv. 4 225% do ATQ
Nv. 5 250% do ATQ
[Ofensiva] Escândalo
Atordoa a todos os oponentes na tela do usuário. O nível da habilidade aumenta as chances de atordoamento.
Alvo : Oponente
Alcance : Toda a tela
Nv. 1 30% de chance de atordoamento, SP-12
Nv. 2 35% de chance de atordoamento, SP-14
Nv. 3 40% de chance de atordoamento, SP-16
Nv. 4 45% de chance de atordoamento, SP-18
Nv. 5 50% de chance de atordoamento, SP-20
[Passiva] Lições de Dança
Aumenta o ataque de chicotes. Também influencia na qualidade dos efeitos de algumas habilidades de dança.
Nv. 1 Dano +3
Nv. 2 Dano +6
Nv. 3 Dano +9
Nv. 4 Dano +12
Nv. 5 Dano +15
Nv. 6 Dano +18
Nv. 7 Dano +21
Nv. 8 Dano +24
Nv. 9 Dano +27
Nv. 10 Dano +30
[Ofensiva] Dança do Ventre
Todos os oponentes que estiverem na área receberão dano ao SP a cada 3s.
Alvo : Oponente
Alcance : 9 células ao redor do usuário
Nv. 1 10 de dano, SP-23
Nv. 2 20 de dano, SP-26
Nv. 3 30 de dano, SP-29
Nv. 4 40 de dano, SP-32
Nv. 5 50 de dano, SP-35
[Ofensiva] Sibilo
Todos os membros do grupo que estiverem na área receberão bônus na Precisão. Esses bônus dependem do nível da habilidade, dos valores de DES do usuário e do nível de Lições de Dança.
Alvo : Oponente
Alcance : 9 células ao redor do usuário
Nv. 1 Precisão +2%, SP-22
Nv. 2 Precisão +4%, SP-24
Nv. 3 Precisão +6%, SP-26
Nv. 4 Precisão +8%, SP-28
Nv. 5 Precisão +10%, SP-30
Nv. 6 Precisão +12%, SP-32
Nv. 7 Precisão +14%, SP-34
Nv. 8 Precisão +16%, SP-36
Nv. 9 Precisão +18%, SP-38
Nv. 10 Precisão +20%, SP-40
[Suporte] Não Me Abandones
Todos os oponentes que estiverem na área receberão uma penalidade na velocidade de ataque e velocidade de movimento. Esta habilidade anula qualquer habilidade de aumento de Velocidade de Ataque. A penalidade depende do nível da habilidade, da FOR do usuário e do nível de Lições de Dança.
Alvo : Oponente
Alcance : 9 células ao redor do usuário
Nv. 1 Velocidade de Ataque -3%, Velocidade de Movimento -2%
Nv. 2 Velocidade de Ataque -6%, Velocidade de Movimento -4%
Nv. 3 Velocidade de Ataque -9%, Velocidade de Movimento -6%
Nv. 4 Velocidade de Ataque -12%, Velocidade de Movimento -8%%
Nv. 5 Velocidade de Ataque -15%, Velocidade de Movimento -10%
Nv. 6 Velocidade de Ataque -18%, Velocidade de Movimento -12%
Nv. 7 Velocidade de Ataque -21%, Velocidade de Movimento -14%
Nv. 8 Velocidade de Ataque -24%, Velocidade de Movimento -16%
Nv. 9 Velocidade de Ataque -27%, Velocidade de Movimento -18%
Nv. 10 Velocidade de Ataque -30%, Velocidade de Movimento -20%
[Suporte] Beijo da Sorte
Todos que estiverem na área de receberão bônus no índice de acertos Críticos. O bônus depende do nível da habilidade, da SOR do usuário e do nível de Lições de Dança.
Alvo : Oponente
Alcance : 9 células ao redor do usuário
Nv. 1 Críticos + 51
Nv. 2 Críticos + 52
Nv. 3 Críticos + 53
Nv. 4 Críticos + 54
Nv. 5 Críticos + 55
Nv. 6 Críticos + 56
Nv. 7 Críticos + 57
Nv. 8 Críticos + 58
Nv. 9 Críticos + 59
Nv. 10 Críticos + 60
[Suporte] Dança Cigana
Todos que estiverem na área receberão um bônus no MAX SP e terão o consumo de SP reduzido. O bônus e a quantidade de SP reduzidos dependem do nível da habilidade, da INT do usuário e do nível de Lições de Dança.
Alvo : Oponente
Alcance : 9 células ao redor do usuário
Nv. 1 SP Máximo +11%, Recuperação do SP +13%, SP-40
Nv. 2 SP Máximo +12%, Recuperação do SP +16%, SP-40
Nv. 3 SP Máximo +13%, Recuperação do SP +19%, SP-40
Nv. 4 SP Máximo +14%, Recuperação do SP +21%, SP-40
Nv. 5 SP Máximo +15%, Recuperação do SP +25%, SP-40
Nv. 6 SP Máximo +16%, Recuperação do SP +28%, SP-40
Nv. 7 SP Máximo +17%, Recuperação do SP +31%, SP-40
Nv. 8 SP Máximo +18%, Recuperação do SP +34%, SP-40
Nv. 9 SP Máximo +19%, Recuperação do SP +37%, SP-40
Nv. 10 SP Máximo +20%, Recuperação do SP +40%, SP-40
"Duetos"
[Dueto] Cantiga de Ninar
Todos os oponentes que estiverem na área 9x9 têm uma chance de receber o status Sono . A cada 6s dentro da área o oponente tem uma nova chance de receber o status Sono. A chance de ser afetado depende da INT do usuário. Não funciona contra monstros do tipo MVP
Duração: 60s, consumindo 1 SP a cada 4s.
Custo: 20 SP
[Dueto] Canção Preciosa
Cria uma área 9x9 em que não é necessária a utilização de itens para usar habilidades, como gemas vermelhas, amarelas, armadilhas... Afeta apenas os membros do grupo.
Duração: 60s, consumindo 1 SP a cada 5s.
Custo: 10 SP
[Dueto] Ritmo Caótico
Reduz a 0 a VIT DEF dos oponentes. Não funciona contra monstros do tipo MVP
Duração: 60s, consumindo 1 SP a cada 4s.
Custo: 30 SP
[Dueto] Banquete de Njord
Aumenta a EXP ganha do seu grupo.
Duração: 60s, consumindo 1 SP a cada 3s
Custo: 30 SP
Nível 1 - +36% Experiência por monstro.
Nível 2 - +47% Experiência por monstro.
Nível 3 - +58% Experiência por monstro.
Nível 4 - +69% Experiência por monstro.
Nível 5 - +80% Experiência por monstro.
[Dueto] Lamento de Loki
Todos os jogadores que estiverem na área estarão impedidos de usar habilidades de qualquer tipo, inclusive o seu parceiro de dueto que não vai poder usar nem Encerramento. Não funciona contra monstros do tipo MVP.
Duração: 60s, consumindo 1 SP a cada 4s.
Custo: 15 SP
[Dueto] Rufar dos Tambores
Aumenta o ataque e a defesa somente do seu grupo. E o adicional de defesa é como se fosse de equipamento e não VIT def.
Duração: 60s, consumindo 1 SP a cada 3s.
Nível 1 - +50 de Ataque | +4 de Defesa. Custo: 40 SP
Nível 2 - +75 de Ataque | +6 de Defesa. Custo: 45 SP
Nível 3 - +100 de Ataque | +8 de Defesa. Custo: 50 SP
Nível 4 - +125 de Ataque | +10 de Defesa. Custo: 55 SP
Nível 5 - +150 de Ataque | +12 de Defesa. Custo: 60 SP
[Dueto] Ode a Siegfried
Todos os membros do grupo que estiverem na área receberão danos reduzidos por ataques do tipo Fogo e Água.
Duração: 60s, consumindo 1 SP a cada 3s.
Custo: 10 SP
Nível 1 - Resistência a danos de tipo Fogo e Água em 75%.
Nível 2 - Resistência a danos de tipo Fogo e Água em 80%.
Nível 3 - Resistência a danos de tipo Fogo e Água em 85%.
Nível 4 - Resistência a danos de tipo Fogo e Água em 90%.
Nível 5 - Resistência a danos de tipo Fogo e Água em 95%.
[Dueto] Anel dos Nibelungos
Aumenta o ataque de armas de nível 4 somente das pessoas do seu grupo.
Duração: 60s, consumindo 1 SP a cada 3s.
Nível 1 - +150 de Ataque. Custo: 40 SP
Nível 2 - +200 de Ataque. Custo: 45 SP
Nível 3 - +250 de Ataque. Custo: 50 SP
Nível 4 - +300 de Ataque. Custo: 55 SP
Nível 5 - +350 de Ataque. Custo: 60 SP
[Suporte] Fabricar Flechas
Com essa habilidade você poderá criar flechas usando alguns itens.
[Ofensiva] Disparo Violento
Quando usada faz o inimigo recuar 6 células além de dar 150% de dano.
OBS: Converse com o NPC em Prontera (perto do NPC Estilista) e ganhe as habilidades.
2.2: Ciganas
[Dueto] Pétalas do luar
Essa habilidade cria um escudo ao redor da dupla em uma área de 3x3. Ninguém pode entrar na área protegida, nem mesmo os aliados ou membros do grupo! Por outro lado, magias e golpes de longo alcance podem atingir os músicos normalmente. Esta habilidade não pode ser utilizada se houver um obstáculo na área a ser usada.
[Ofensiva] Vulcão de Flechas
A Cigana usa seu instrumento para disparar uma metralhadora de flechas sobre o alvo, causando altas quantidades de dano. Quanto maior o nível da habilidade, maior o dano.
[Suporte] Marionete
Esta habilidade só pode ser utilizada em membros do mesmo grupo. Quando ela é ativada, o alvo ganha um bônus equivalente à metade dos atributos da Cigana. Nenhum bônus pode passar de 99. A Cigana deve permanecer a até 7 células do alvo. Do contrário, ela será cancelada.
[Ativa] Poder de Hermod
Todos os aliados na área de efeito da habilidade terão seus 'Buffs' removidos (exceto Fúria Selvagem), mas eles se tornarão invulneráveis a magia enquanto eles estiverem na área de efeito da habilidade. Nenhuma outra habilidade pode ser usada na área de efeito da habilidade. Requer um ponto de portal dentro da área de efeito da habilidade e funciona apenas na WoE.
[LV 1] 10 Segs de Duração | 20 SP
[LV 2] 15 Segs de Duração | 30 SP
[LV 3] 20 Segs de Duração | 40 SP
[LV 4] 25 Segs de Duração | 50 SP
[LV 5] 30 Segs de Duração | 60 SP
[Dueto] Libertação
Permite se movimentar ao uso de habilidades musicais em dueto. Essa habilidade afeta apenas quem usa, o parceiro deve utilizar esta habilidade nela/nela para que se mova.
O movimento será permitido na área de conjuração da habilidade, se um dos dois sair da área do dueto, a habilidade será cancelada ou morrerão. O dueto, assim como a Libertação, será cancelado.
É permitido ao usuário da habilidade se mover, atacar e usar habilidades, mas não poderá utilizar outra habilidade musical ou dueto. A Libertação não funcionará com Pétalas do Luar.
Não pode ser cancelada por Desconcentrar.
[Ativa] Piscadela Charmosa
Seduza um alvo enviando uma piscada charmosa. Por esses 10 segundos, o alvo não te atacará. Quando maior for o seu nível comparado com o do monstro, maior é a chance dessa habilidade funcionar. Se a habilidade for usada em jogador, há uma pequena chance de causar 'Confusão'. Essa habilidade só funciona em humanóides, monstros do tipo Anjo ou Demônio e, obviamente, não funciona em MvP.
Custo de SP: 40
Nível Máximo: 1
[Ofensiva] Tarô do Destino
Retira uma carta de tarô para ver o destino. Há 14 cartas diferentes e a chance de sucesso depende do nível da habilidade. Custo de SP: 40
[LV 1] 8% de Chance de Sucesso
[LV 2] 16% de Chance de Sucesso
[LV 3] 24% de Chance de Sucesso
[LV 4] 32% de Chance de Sucesso
[LV 5] 40% de Chance de Sucesso
As cartas de tarô são:
Louco: Inocência. Começo.
-O SP do inimigo é reduzido para 0. Lado Certo.
Mago: Tomada de Ação. Conciência.
-Reduz o MATQ(MATK) do inimigo pela metade. Lado Oposto.
Cardeal: Retirada. Mistério.
-Remove todos os buffs. Lado Oposto.
Carruagem: Vitória. Controle Árduo.
-Causa 1000 de dano em um inimigo ignorando a DEF. Destroi aleatóriamente um equipamento. Lado Oposto.
Força: A força vendida. Perda da confiança. Queda de uma nação.
-Reduz o ATQ(ATK) do inimigo pela metade por 30 segundos. Lado Oposto.
Amantes: Mudança. A descoberta.
-Teleporta aleatóriamente o usuário de habilidade (em mapas que permitem o teleporte) e recupera 2000 HP. Lado Oposto.
Roda da Fortuna: Destino. Surpresa. Movimento.
-Causa o efeito de duas cartas de tarô aleatórias. Lado Oposto.
Enforcado: Falência. Desistência. Sacrifício.
-Tonteie[Stun], Congele[Frozen] ou Petrifique[Stone Curse] o inimigo. Lado Oposto.
Morte: Fim. Má Sorte. Catástrofe. Dificuldade.
-Receba Maldição[Curse], Coma e Envenenamento[Poison] todos de uma vez. Lado Certo.
Temperança: Impossível de Controlar. Cansaço. Preguiça.
-Causa Caos[Chaos] por 30 segundos. Lado Oposto.
Diabo: Obsessão. Perigo de Doença. Maldição Inevitável. Desesperança.
-Causa dano de 6666 que ignora a DEF. O ATQ(ATK) e MATQ(MATK) é deixado pela metade por 30 segundos e causa Maldição[Curse]. Lado Certo.
Torre: Acidentes. Perda de Controle. Falha. Mudanças Súbitas. Perda de Julgamento.
-Causa dano de 4444 que ignora a DEF. Lado Certo.
Estrela: Destruição da Esperança. Mal Futuro. Caos.
-Causa Tonteamento[Stun] por 5 segundos. Lado Oposto.
Sol: Destruição da Nação. Insatisfação. Caos.
-Reduz ATQ(ATK), MATQ(MATK), Acerto(HIT), Esquiva(FLEE) e DEF em 20% por 30 segundos. Lado Oposto.
3:Build (obs: vale também para bardos)
3.1: "Flecheiras"
Existem vários tipos de "flecheiras". Geralmente possuem Vulcão de Flechas e não usam Arcos.
Basic Arrower: Arqueiras que atacam com flechas normais. Não precisam de SP, não se encaixam no "HP Azul"(explicarei mais tarde), atacam rápido e com ótima freqüência. Como suas builds são altamente ofensivas, deve-se levar:
DEX(destreza):99
AGI(agilidade):80
Caso sobre pontos, divida entre Força e Vitalidade.
Agora, cartas: Use apenas cartas de combate. Como exemplo, pode-se citar Hidra, Esqueleto Operário, etc.
Se for pra upar, use cartas que dêem bônus no ataque ou resistência da propriedade do monstro predominante no mapa. Por exemplo, se você for nível 8x (que eu acho que já pode encarar umas focas) e for para a Floresta de Comodo (ilha das focas, cmd_fild02), use cartas Drainliar (isso se encaixa em todos os tipos de Odaliscas).
Quanto as armas, pode-se usar Arco Grande[3] caso não consiga um Arco Composto[4].
Pontos Fracos:
Carregam muitas flechas. Normalmente, enquanto arqueiras, por não terem muito HP, precisam levar uma alta quantidade de poções. O problema é depois somar todo o peso, passa dos 90%...
Arrow Strafers: Aproveitam o uso das habilidades Rajada de Flechas e Disparo Violento. Causam 4x mais dano que Basic Arrowers. Usam menos flechas pois Rajada de Flechas ataca com o dobro do ataque normal, ou seja, como Rajada ataca duas vezes, o dano é quatro vezes maior. Pessoalmente, minha odalisca é AS...
Build Aproximada:
DEX 99;
AGI 80.
Os pontos que sobrarem, coloque em INT.
Cartas úteis: Também só de combate. A dica das Basic Arrowers também vale aqui.
Como armas, Gakkung[2] ou Arco Composto[4].
Pontos Fracos:
50% do peso é seu maior inimigo. Se falta SP, é o fim (falo mais de SP nas dicas. Tá bom, é mais uma brincadeira, mas pode ser levada em conta).
Deve dividir peso entre uvas e poções. Pode substituir as uvas por ervas azuis ou poções azuis - se tiver paciência de coletar tudo e pedir pra um Alquimista fazer poção azul. Caso contrário, em Amatsu tem uma Feirante que vende uvas. (:
É melhor andar sempre com o buff Magnificat, caso não carregue Uvas (ou elas acabem, claro). É bem melhor andar com todos os buffs, mas enfim, Magnificat é mais... importante.
Stat Inducer: Usam meios diferentes de matar inimigos usando atributos negativos. Pode servir de bom suporte contra inimigos fortes. Pode usar vários tipos de flechas, causando Caos nos oponentes.
Build Aproximada:
Agi 99
Dex 20~70
O resto divida entre Str e Vit.
Como arma, se deve usar arcos[4], não importa qual seja.
Como cartas, tem uma pequena lista, mas com elas é preciso de alguns tipos de flechas.
Marina | Flecha Congelante
Magnolia | Flecha Amaldiçoada
Plankton | Flecha Sonífera
Metaller | Flecha Emudecedora
Bebê Selvagem | Flecha Atordoante
Zenorc | Flecha Envenenada
(claro, tem mais, mas não dá pra lembrar né)
Pontos Negativos:
Não "sola*" nada.
Precisa tomar cuidado, alguns monstros são imunes a alguns atributos negativos.
Flechas como Flecha Congelante e outras são raras e difíceis de criar.
4.: Equipamentos
Cabeça:
Maçã de Guilherme Tell (AoA)
Binóculos
Em baixo não precisa nada extraordinário, uma Flor Romântica ou uma Folha Romântica resolve.
(ou qualquer outro equipamento que dê Destreza)
Armas:
Arco: depende, mas de qualquer jeito, é bom um Arbaleste[2] com 2 Drops ou 1 Drops/1 Lunático ou 2 Esqueletos Arqueiros.
Chicote: Chicote[2] com 1 Zipper e 1 Esqueleto Arqueiro.
Escudos:
Broquel[1] com Ovo de Andre.
Vestimentas:
Malha[1] com Pupa.
Capas:
Sobrepeliz[1] com cartas de reduzir dano, como Raydric, Marse, Poeira ou Sussurro.
Calçados:
Botas[1] com cartas de aumento de HP e SP, como Matyr, Verit, Sohee...
Acessório:
Use o que conseguir: Coleira de Matyr, Presilhas com cartas boas, aí fica pra sua escolha... Mas pode colocar Horong, Mímico, usar a Autorização para o Laboratório... Livre escolha...(:
5.: Dicas! (:
5.1:Anulando Escudo Sagrado
Existem vários jeitos...
Esperar o oponente chegar perto (não muito aconselhável com Bruxos ou Sacerdotes de Luz Divina);
Disparo Violento nele, mesmo que não dê dano, vai empurrar. Porém, esse jeito não funciona em PvP e WoE.
"Autospellers". Prepare cartas de Autospelling, como Xamã do Vento, BonGun, Sapo Venenoso, Cavaleiro da Tempestade (viajei demais, meio impossível arranjar um Cavaleiro da Tempestade, mas enfim)... Mas pode ser usada perto, com Facas[4] (idiota? Testa pra ver *-*), mas a maioria das cartas equipa em acessório.
Party. Vale tudo, pedir a um Lorde que dê Estocada ou Impacto de Tyr, pedir a um Bruxo dar Trovão de Júpiter ou Nevasca, pedir pra um Mercenário ir lá e matar ele... Enfim, mil possibilidades.
5.2:"Guia" de Odaliscas (By Chii Negra - não, ela não é brasileira)
Estava brincando con Mary, entao resolvi criar un livro de regras para odaliscas iniciantes.
Vamos iniciar /s:
1- Sempre se lembre: Barra de HP es AZUL. (dedinho da tia Mary: Se o SP acabar, morreu)
2- Sei que Odaliscas son lindas, monstros se atraem por tais, mas NADA DE MOBS. Se quiser matar monstros, mate por fila (un de cada vez).(dedinho da tia Mary de novo: Eu sempre desrespeito essa regra /e5)
3- Se upa en Niflheim, mate primeiro DULLAHANS, por serem IMUNES a Piscada Charmosa.(dedinho da tia Mary - de novooo -: Seempre esqueço que Dullahans são imunes a Piscada Charmosa *-*)
4- Enquanto es Odalisca, no Cigana, sempre upe DE ARCO. No adianta ir de chicote... falta-se HP para matar monstros deste jeito. Sempre Long-Range... *(longa distância)
5- Dentro de WOE, no sea una Odalisca Suicida... Se for atacar, use arcos [4], con cartas de stats negativos.
6- En hora de defesa, sempre peça a Bardo parceiro aprender Lamento de Loki, como dito en una parte de topico 5, que parceiro desta tal Odalisca Suicida NO aprende Lamento.
7-Monte build de solo, con Não me Abandones, caso no arrume Bardo, mismo caso.
8- Dentro de PVP: Arco, Arco, Arco. Talvez carregar 2 Arcos. Un de stats negativos, otro para combate. Use chicote como arma opcional, caso algun sacerdote use Escudo Sagrado.(dedinho da tia Mary: 2 arcos. Minha Hunter carrega 3. Minha Odalisca 4. A Chii carrega 7 - mentiiraa -)
9- Tarô do Destino: Tecnica mais poderosa de uma Cigana. Por pior chance de sucesso, parece ser ruim, mas pode alcancar danos de 6666, 4444, colocar HP de alvo a 1, destruir equipamentos, etc.(dedinho da tia Mary: nunca imite a Chii. Favor, sempre ter um cast beem rápido, principalmente se for dar Tarô numa Algoz; ela vai te bater enquanto você castar, mesmo caso em Vulcão de Flechas)
10- Como dice en topico 1. Como Poção Azul no vende en NPC, deve-se comprar Uvas, en Amatsu. (dedinho da tia Mary: Mas a Chii me ama e vende mais barato. /lala)
11- Potters / Forgers: Sempre iran pedir Marionete, en hora que forem criar itens. Resete build para Full DEX/LUK y use Marionete nele X.X
12- Maior inimigo de una Odalisca es Peso 50%. Como su barra de HP es Azul, carregue Uvas, mas no exagere. Sentar para regenerar energia ainda es mais eficiente... 100 Uvas valem 20k en Zenys. (dedinho da tia Mary: Eu exagero tá!1! DuZeInTaIx I ÇinQuEnta UveNhaX!)
Conclusion: Con esa lista de regras, pode-se tornar una Odalisca louca, mas sabendo exatamente como vencer certos inimigos.
Desculpem loucura XD... "
5.3: Modifique Escândalos
Primeiro, não esteja no jogo..
Vá em Iniciar e Bloco de Notas.
No Bloco, escreva os Escândalos.
Salve dentro da pasta DATA, com o nome "dc_scream"(sem aspas).
Entre no jogo, teste, se deu algo como `ô♫ , você colocou poucos escândalos. Caso esteja sem criatividade, igual a titia Mary, copie e cole, copie e cole, ctrl+c, ctrl+v, seja feliz =P
Ah, as piadas não podem ser muito longas ou serão "cortadas".
6.: Extras!!
Bom, tem um download das músicas de bardos e odaliscas (http://rapidshare.com/files/57066835/M_sicas_de_Bardo_e_Odalisca.zip.html)
Burrice: Flecha Sombria em Monstro Sombrio. Flecha de Vento em Monstro de propriedade Vento.
Carregue: Poções e uvas.
1.: Introdução
2.: Habilidades
2.1: Odalisca
2.2: Cigana
3.: Build
3.1: "Flecheiras"
4.: Equipamentos
5.: Dicas (:
5.1: Anulando Escudo Sagrado
5.2: Guia de Odaliscas (By Ivy, minha querida Chii)
5.3: Modifique Escândalos
6.: Extras!1!
1.Introdução
Tudo ao redor de nós segue um ritmo, às vezes mudando somente a batida de acordo com a situação. Sem um ritmo para seguir, a ordem se transforma em caos e a vida em morte. O segredo para dançar é para poucos. Os poderes das Odaliscas estão em interpretar esses ritmos e traduzí-los em lindos movimentos que podem ser tanto construtivos quando destrutivos para sua platéia. Esse é o motivo, tanto para a naturalidade das danças da Odalisca, como para a própria existência desta classe, que surge como opção de evolução para quem é arqueira.
Poderes mágicos? Talvez sejam. Quando a Odalisca começa a dançar, aqueles que a observam são hipnotizados e caem sob seu controle. Treinadas na arte da dança, elas usam seus movimentos para cativar sua platéia. Dizem que alguns de seus movimentos podem até mesmo fazer uma pessoa aumentar sua força ao ponto delas conseguirem literalmente mover montanhas.
Se você tem um grupo, com certeza reserve um lugar para a Odalisca. Além de ter uma formidável beleza no grupo, ela pode ser bem útil em situações perigosas.
Apesar de a Odalisca ser capaz de usar suas habilidades sozinha, ela também pode se juntar a um Bardo para criarem as melhores músicas e fazer o grupo ganhar habilidades mais poderosas do que você já sonhou.
2.Habilidades
2.1: Odalisca
"Habilidades ‘Solo'"
[Suporte] Encerramento
Encerra uma música, mas pode ser usado somente após 5 segundos do início.
Custo: 1 SP
[Suporte] Bis
Ativa novamente a última música utilizada gastando somente 50% do custo normal.
Custo: 1 SP
[Ofensiva] Estilingue
Dispara uma flecha com seu chicote. Você pode utilizar esta habilidade enquanto estiver executando uma canção ou dueto. Você precisa de um chicote e flechas equipados.
Alvo : Oponente
Nv. 1 150% do ATQ
Nv. 2 175% do ATQ
Nv. 3 200% do ATQ
Nv. 4 225% do ATQ
Nv. 5 250% do ATQ
[Ofensiva] Escândalo
Atordoa a todos os oponentes na tela do usuário. O nível da habilidade aumenta as chances de atordoamento.
Alvo : Oponente
Alcance : Toda a tela
Nv. 1 30% de chance de atordoamento, SP-12
Nv. 2 35% de chance de atordoamento, SP-14
Nv. 3 40% de chance de atordoamento, SP-16
Nv. 4 45% de chance de atordoamento, SP-18
Nv. 5 50% de chance de atordoamento, SP-20
[Passiva] Lições de Dança
Aumenta o ataque de chicotes. Também influencia na qualidade dos efeitos de algumas habilidades de dança.
Nv. 1 Dano +3
Nv. 2 Dano +6
Nv. 3 Dano +9
Nv. 4 Dano +12
Nv. 5 Dano +15
Nv. 6 Dano +18
Nv. 7 Dano +21
Nv. 8 Dano +24
Nv. 9 Dano +27
Nv. 10 Dano +30
[Ofensiva] Dança do Ventre
Todos os oponentes que estiverem na área receberão dano ao SP a cada 3s.
Alvo : Oponente
Alcance : 9 células ao redor do usuário
Nv. 1 10 de dano, SP-23
Nv. 2 20 de dano, SP-26
Nv. 3 30 de dano, SP-29
Nv. 4 40 de dano, SP-32
Nv. 5 50 de dano, SP-35
[Ofensiva] Sibilo
Todos os membros do grupo que estiverem na área receberão bônus na Precisão. Esses bônus dependem do nível da habilidade, dos valores de DES do usuário e do nível de Lições de Dança.
Alvo : Oponente
Alcance : 9 células ao redor do usuário
Nv. 1 Precisão +2%, SP-22
Nv. 2 Precisão +4%, SP-24
Nv. 3 Precisão +6%, SP-26
Nv. 4 Precisão +8%, SP-28
Nv. 5 Precisão +10%, SP-30
Nv. 6 Precisão +12%, SP-32
Nv. 7 Precisão +14%, SP-34
Nv. 8 Precisão +16%, SP-36
Nv. 9 Precisão +18%, SP-38
Nv. 10 Precisão +20%, SP-40
[Suporte] Não Me Abandones
Todos os oponentes que estiverem na área receberão uma penalidade na velocidade de ataque e velocidade de movimento. Esta habilidade anula qualquer habilidade de aumento de Velocidade de Ataque. A penalidade depende do nível da habilidade, da FOR do usuário e do nível de Lições de Dança.
Alvo : Oponente
Alcance : 9 células ao redor do usuário
Nv. 1 Velocidade de Ataque -3%, Velocidade de Movimento -2%
Nv. 2 Velocidade de Ataque -6%, Velocidade de Movimento -4%
Nv. 3 Velocidade de Ataque -9%, Velocidade de Movimento -6%
Nv. 4 Velocidade de Ataque -12%, Velocidade de Movimento -8%%
Nv. 5 Velocidade de Ataque -15%, Velocidade de Movimento -10%
Nv. 6 Velocidade de Ataque -18%, Velocidade de Movimento -12%
Nv. 7 Velocidade de Ataque -21%, Velocidade de Movimento -14%
Nv. 8 Velocidade de Ataque -24%, Velocidade de Movimento -16%
Nv. 9 Velocidade de Ataque -27%, Velocidade de Movimento -18%
Nv. 10 Velocidade de Ataque -30%, Velocidade de Movimento -20%
[Suporte] Beijo da Sorte
Todos que estiverem na área de receberão bônus no índice de acertos Críticos. O bônus depende do nível da habilidade, da SOR do usuário e do nível de Lições de Dança.
Alvo : Oponente
Alcance : 9 células ao redor do usuário
Nv. 1 Críticos + 51
Nv. 2 Críticos + 52
Nv. 3 Críticos + 53
Nv. 4 Críticos + 54
Nv. 5 Críticos + 55
Nv. 6 Críticos + 56
Nv. 7 Críticos + 57
Nv. 8 Críticos + 58
Nv. 9 Críticos + 59
Nv. 10 Críticos + 60
[Suporte] Dança Cigana
Todos que estiverem na área receberão um bônus no MAX SP e terão o consumo de SP reduzido. O bônus e a quantidade de SP reduzidos dependem do nível da habilidade, da INT do usuário e do nível de Lições de Dança.
Alvo : Oponente
Alcance : 9 células ao redor do usuário
Nv. 1 SP Máximo +11%, Recuperação do SP +13%, SP-40
Nv. 2 SP Máximo +12%, Recuperação do SP +16%, SP-40
Nv. 3 SP Máximo +13%, Recuperação do SP +19%, SP-40
Nv. 4 SP Máximo +14%, Recuperação do SP +21%, SP-40
Nv. 5 SP Máximo +15%, Recuperação do SP +25%, SP-40
Nv. 6 SP Máximo +16%, Recuperação do SP +28%, SP-40
Nv. 7 SP Máximo +17%, Recuperação do SP +31%, SP-40
Nv. 8 SP Máximo +18%, Recuperação do SP +34%, SP-40
Nv. 9 SP Máximo +19%, Recuperação do SP +37%, SP-40
Nv. 10 SP Máximo +20%, Recuperação do SP +40%, SP-40
"Duetos"
[Dueto] Cantiga de Ninar
Todos os oponentes que estiverem na área 9x9 têm uma chance de receber o status Sono . A cada 6s dentro da área o oponente tem uma nova chance de receber o status Sono. A chance de ser afetado depende da INT do usuário. Não funciona contra monstros do tipo MVP
Duração: 60s, consumindo 1 SP a cada 4s.
Custo: 20 SP
[Dueto] Canção Preciosa
Cria uma área 9x9 em que não é necessária a utilização de itens para usar habilidades, como gemas vermelhas, amarelas, armadilhas... Afeta apenas os membros do grupo.
Duração: 60s, consumindo 1 SP a cada 5s.
Custo: 10 SP
[Dueto] Ritmo Caótico
Reduz a 0 a VIT DEF dos oponentes. Não funciona contra monstros do tipo MVP
Duração: 60s, consumindo 1 SP a cada 4s.
Custo: 30 SP
[Dueto] Banquete de Njord
Aumenta a EXP ganha do seu grupo.
Duração: 60s, consumindo 1 SP a cada 3s
Custo: 30 SP
Nível 1 - +36% Experiência por monstro.
Nível 2 - +47% Experiência por monstro.
Nível 3 - +58% Experiência por monstro.
Nível 4 - +69% Experiência por monstro.
Nível 5 - +80% Experiência por monstro.
[Dueto] Lamento de Loki
Todos os jogadores que estiverem na área estarão impedidos de usar habilidades de qualquer tipo, inclusive o seu parceiro de dueto que não vai poder usar nem Encerramento. Não funciona contra monstros do tipo MVP.
Duração: 60s, consumindo 1 SP a cada 4s.
Custo: 15 SP
[Dueto] Rufar dos Tambores
Aumenta o ataque e a defesa somente do seu grupo. E o adicional de defesa é como se fosse de equipamento e não VIT def.
Duração: 60s, consumindo 1 SP a cada 3s.
Nível 1 - +50 de Ataque | +4 de Defesa. Custo: 40 SP
Nível 2 - +75 de Ataque | +6 de Defesa. Custo: 45 SP
Nível 3 - +100 de Ataque | +8 de Defesa. Custo: 50 SP
Nível 4 - +125 de Ataque | +10 de Defesa. Custo: 55 SP
Nível 5 - +150 de Ataque | +12 de Defesa. Custo: 60 SP
[Dueto] Ode a Siegfried
Todos os membros do grupo que estiverem na área receberão danos reduzidos por ataques do tipo Fogo e Água.
Duração: 60s, consumindo 1 SP a cada 3s.
Custo: 10 SP
Nível 1 - Resistência a danos de tipo Fogo e Água em 75%.
Nível 2 - Resistência a danos de tipo Fogo e Água em 80%.
Nível 3 - Resistência a danos de tipo Fogo e Água em 85%.
Nível 4 - Resistência a danos de tipo Fogo e Água em 90%.
Nível 5 - Resistência a danos de tipo Fogo e Água em 95%.
[Dueto] Anel dos Nibelungos
Aumenta o ataque de armas de nível 4 somente das pessoas do seu grupo.
Duração: 60s, consumindo 1 SP a cada 3s.
Nível 1 - +150 de Ataque. Custo: 40 SP
Nível 2 - +200 de Ataque. Custo: 45 SP
Nível 3 - +250 de Ataque. Custo: 50 SP
Nível 4 - +300 de Ataque. Custo: 55 SP
Nível 5 - +350 de Ataque. Custo: 60 SP
[Suporte] Fabricar Flechas
Com essa habilidade você poderá criar flechas usando alguns itens.
[Ofensiva] Disparo Violento
Quando usada faz o inimigo recuar 6 células além de dar 150% de dano.
OBS: Converse com o NPC em Prontera (perto do NPC Estilista) e ganhe as habilidades.
2.2: Ciganas
[Dueto] Pétalas do luar
Essa habilidade cria um escudo ao redor da dupla em uma área de 3x3. Ninguém pode entrar na área protegida, nem mesmo os aliados ou membros do grupo! Por outro lado, magias e golpes de longo alcance podem atingir os músicos normalmente. Esta habilidade não pode ser utilizada se houver um obstáculo na área a ser usada.
[Ofensiva] Vulcão de Flechas
A Cigana usa seu instrumento para disparar uma metralhadora de flechas sobre o alvo, causando altas quantidades de dano. Quanto maior o nível da habilidade, maior o dano.
[Suporte] Marionete
Esta habilidade só pode ser utilizada em membros do mesmo grupo. Quando ela é ativada, o alvo ganha um bônus equivalente à metade dos atributos da Cigana. Nenhum bônus pode passar de 99. A Cigana deve permanecer a até 7 células do alvo. Do contrário, ela será cancelada.
[Ativa] Poder de Hermod
Todos os aliados na área de efeito da habilidade terão seus 'Buffs' removidos (exceto Fúria Selvagem), mas eles se tornarão invulneráveis a magia enquanto eles estiverem na área de efeito da habilidade. Nenhuma outra habilidade pode ser usada na área de efeito da habilidade. Requer um ponto de portal dentro da área de efeito da habilidade e funciona apenas na WoE.
[LV 1] 10 Segs de Duração | 20 SP
[LV 2] 15 Segs de Duração | 30 SP
[LV 3] 20 Segs de Duração | 40 SP
[LV 4] 25 Segs de Duração | 50 SP
[LV 5] 30 Segs de Duração | 60 SP
[Dueto] Libertação
Permite se movimentar ao uso de habilidades musicais em dueto. Essa habilidade afeta apenas quem usa, o parceiro deve utilizar esta habilidade nela/nela para que se mova.
O movimento será permitido na área de conjuração da habilidade, se um dos dois sair da área do dueto, a habilidade será cancelada ou morrerão. O dueto, assim como a Libertação, será cancelado.
É permitido ao usuário da habilidade se mover, atacar e usar habilidades, mas não poderá utilizar outra habilidade musical ou dueto. A Libertação não funcionará com Pétalas do Luar.
Não pode ser cancelada por Desconcentrar.
[Ativa] Piscadela Charmosa
Seduza um alvo enviando uma piscada charmosa. Por esses 10 segundos, o alvo não te atacará. Quando maior for o seu nível comparado com o do monstro, maior é a chance dessa habilidade funcionar. Se a habilidade for usada em jogador, há uma pequena chance de causar 'Confusão'. Essa habilidade só funciona em humanóides, monstros do tipo Anjo ou Demônio e, obviamente, não funciona em MvP.
Custo de SP: 40
Nível Máximo: 1
[Ofensiva] Tarô do Destino
Retira uma carta de tarô para ver o destino. Há 14 cartas diferentes e a chance de sucesso depende do nível da habilidade. Custo de SP: 40
[LV 1] 8% de Chance de Sucesso
[LV 2] 16% de Chance de Sucesso
[LV 3] 24% de Chance de Sucesso
[LV 4] 32% de Chance de Sucesso
[LV 5] 40% de Chance de Sucesso
As cartas de tarô são:
Louco: Inocência. Começo.
-O SP do inimigo é reduzido para 0. Lado Certo.
Mago: Tomada de Ação. Conciência.
-Reduz o MATQ(MATK) do inimigo pela metade. Lado Oposto.
Cardeal: Retirada. Mistério.
-Remove todos os buffs. Lado Oposto.
Carruagem: Vitória. Controle Árduo.
-Causa 1000 de dano em um inimigo ignorando a DEF. Destroi aleatóriamente um equipamento. Lado Oposto.
Força: A força vendida. Perda da confiança. Queda de uma nação.
-Reduz o ATQ(ATK) do inimigo pela metade por 30 segundos. Lado Oposto.
Amantes: Mudança. A descoberta.
-Teleporta aleatóriamente o usuário de habilidade (em mapas que permitem o teleporte) e recupera 2000 HP. Lado Oposto.
Roda da Fortuna: Destino. Surpresa. Movimento.
-Causa o efeito de duas cartas de tarô aleatórias. Lado Oposto.
Enforcado: Falência. Desistência. Sacrifício.
-Tonteie[Stun], Congele[Frozen] ou Petrifique[Stone Curse] o inimigo. Lado Oposto.
Morte: Fim. Má Sorte. Catástrofe. Dificuldade.
-Receba Maldição[Curse], Coma e Envenenamento[Poison] todos de uma vez. Lado Certo.
Temperança: Impossível de Controlar. Cansaço. Preguiça.
-Causa Caos[Chaos] por 30 segundos. Lado Oposto.
Diabo: Obsessão. Perigo de Doença. Maldição Inevitável. Desesperança.
-Causa dano de 6666 que ignora a DEF. O ATQ(ATK) e MATQ(MATK) é deixado pela metade por 30 segundos e causa Maldição[Curse]. Lado Certo.
Torre: Acidentes. Perda de Controle. Falha. Mudanças Súbitas. Perda de Julgamento.
-Causa dano de 4444 que ignora a DEF. Lado Certo.
Estrela: Destruição da Esperança. Mal Futuro. Caos.
-Causa Tonteamento[Stun] por 5 segundos. Lado Oposto.
Sol: Destruição da Nação. Insatisfação. Caos.
-Reduz ATQ(ATK), MATQ(MATK), Acerto(HIT), Esquiva(FLEE) e DEF em 20% por 30 segundos. Lado Oposto.
3:Build (obs: vale também para bardos)
3.1: "Flecheiras"
Existem vários tipos de "flecheiras". Geralmente possuem Vulcão de Flechas e não usam Arcos.
Basic Arrower: Arqueiras que atacam com flechas normais. Não precisam de SP, não se encaixam no "HP Azul"(explicarei mais tarde), atacam rápido e com ótima freqüência. Como suas builds são altamente ofensivas, deve-se levar:
DEX(destreza):99
AGI(agilidade):80
Caso sobre pontos, divida entre Força e Vitalidade.
Agora, cartas: Use apenas cartas de combate. Como exemplo, pode-se citar Hidra, Esqueleto Operário, etc.
Se for pra upar, use cartas que dêem bônus no ataque ou resistência da propriedade do monstro predominante no mapa. Por exemplo, se você for nível 8x (que eu acho que já pode encarar umas focas) e for para a Floresta de Comodo (ilha das focas, cmd_fild02), use cartas Drainliar (isso se encaixa em todos os tipos de Odaliscas).
Quanto as armas, pode-se usar Arco Grande[3] caso não consiga um Arco Composto[4].
Pontos Fracos:
Carregam muitas flechas. Normalmente, enquanto arqueiras, por não terem muito HP, precisam levar uma alta quantidade de poções. O problema é depois somar todo o peso, passa dos 90%...
Arrow Strafers: Aproveitam o uso das habilidades Rajada de Flechas e Disparo Violento. Causam 4x mais dano que Basic Arrowers. Usam menos flechas pois Rajada de Flechas ataca com o dobro do ataque normal, ou seja, como Rajada ataca duas vezes, o dano é quatro vezes maior. Pessoalmente, minha odalisca é AS...
Build Aproximada:
DEX 99;
AGI 80.
Os pontos que sobrarem, coloque em INT.
Cartas úteis: Também só de combate. A dica das Basic Arrowers também vale aqui.
Como armas, Gakkung[2] ou Arco Composto[4].
Pontos Fracos:
50% do peso é seu maior inimigo. Se falta SP, é o fim (falo mais de SP nas dicas. Tá bom, é mais uma brincadeira, mas pode ser levada em conta).
Deve dividir peso entre uvas e poções. Pode substituir as uvas por ervas azuis ou poções azuis - se tiver paciência de coletar tudo e pedir pra um Alquimista fazer poção azul. Caso contrário, em Amatsu tem uma Feirante que vende uvas. (:
É melhor andar sempre com o buff Magnificat, caso não carregue Uvas (ou elas acabem, claro). É bem melhor andar com todos os buffs, mas enfim, Magnificat é mais... importante.
Stat Inducer: Usam meios diferentes de matar inimigos usando atributos negativos. Pode servir de bom suporte contra inimigos fortes. Pode usar vários tipos de flechas, causando Caos nos oponentes.
Build Aproximada:
Agi 99
Dex 20~70
O resto divida entre Str e Vit.
Como arma, se deve usar arcos[4], não importa qual seja.
Como cartas, tem uma pequena lista, mas com elas é preciso de alguns tipos de flechas.
Marina | Flecha Congelante
Magnolia | Flecha Amaldiçoada
Plankton | Flecha Sonífera
Metaller | Flecha Emudecedora
Bebê Selvagem | Flecha Atordoante
Zenorc | Flecha Envenenada
(claro, tem mais, mas não dá pra lembrar né)
Pontos Negativos:
Não "sola*" nada.
Precisa tomar cuidado, alguns monstros são imunes a alguns atributos negativos.
Flechas como Flecha Congelante e outras são raras e difíceis de criar.
4.: Equipamentos
Cabeça:
Maçã de Guilherme Tell (AoA)
Binóculos
Em baixo não precisa nada extraordinário, uma Flor Romântica ou uma Folha Romântica resolve.
(ou qualquer outro equipamento que dê Destreza)
Armas:
Arco: depende, mas de qualquer jeito, é bom um Arbaleste[2] com 2 Drops ou 1 Drops/1 Lunático ou 2 Esqueletos Arqueiros.
Chicote: Chicote[2] com 1 Zipper e 1 Esqueleto Arqueiro.
Escudos:
Broquel[1] com Ovo de Andre.
Vestimentas:
Malha[1] com Pupa.
Capas:
Sobrepeliz[1] com cartas de reduzir dano, como Raydric, Marse, Poeira ou Sussurro.
Calçados:
Botas[1] com cartas de aumento de HP e SP, como Matyr, Verit, Sohee...
Acessório:
Use o que conseguir: Coleira de Matyr, Presilhas com cartas boas, aí fica pra sua escolha... Mas pode colocar Horong, Mímico, usar a Autorização para o Laboratório... Livre escolha...(:
5.: Dicas! (:
5.1:Anulando Escudo Sagrado
Existem vários jeitos...
Esperar o oponente chegar perto (não muito aconselhável com Bruxos ou Sacerdotes de Luz Divina);
Disparo Violento nele, mesmo que não dê dano, vai empurrar. Porém, esse jeito não funciona em PvP e WoE.
"Autospellers". Prepare cartas de Autospelling, como Xamã do Vento, BonGun, Sapo Venenoso, Cavaleiro da Tempestade (viajei demais, meio impossível arranjar um Cavaleiro da Tempestade, mas enfim)... Mas pode ser usada perto, com Facas[4] (idiota? Testa pra ver *-*), mas a maioria das cartas equipa em acessório.
Party. Vale tudo, pedir a um Lorde que dê Estocada ou Impacto de Tyr, pedir a um Bruxo dar Trovão de Júpiter ou Nevasca, pedir pra um Mercenário ir lá e matar ele... Enfim, mil possibilidades.
5.2:"Guia" de Odaliscas (By Chii Negra - não, ela não é brasileira)
Estava brincando con Mary, entao resolvi criar un livro de regras para odaliscas iniciantes.
Vamos iniciar /s:
1- Sempre se lembre: Barra de HP es AZUL. (dedinho da tia Mary: Se o SP acabar, morreu)
2- Sei que Odaliscas son lindas, monstros se atraem por tais, mas NADA DE MOBS. Se quiser matar monstros, mate por fila (un de cada vez).(dedinho da tia Mary de novo: Eu sempre desrespeito essa regra /e5)
3- Se upa en Niflheim, mate primeiro DULLAHANS, por serem IMUNES a Piscada Charmosa.(dedinho da tia Mary - de novooo -: Seempre esqueço que Dullahans são imunes a Piscada Charmosa *-*)
4- Enquanto es Odalisca, no Cigana, sempre upe DE ARCO. No adianta ir de chicote... falta-se HP para matar monstros deste jeito. Sempre Long-Range... *(longa distância)
5- Dentro de WOE, no sea una Odalisca Suicida... Se for atacar, use arcos [4], con cartas de stats negativos.
6- En hora de defesa, sempre peça a Bardo parceiro aprender Lamento de Loki, como dito en una parte de topico 5, que parceiro desta tal Odalisca Suicida NO aprende Lamento.
7-Monte build de solo, con Não me Abandones, caso no arrume Bardo, mismo caso.
8- Dentro de PVP: Arco, Arco, Arco. Talvez carregar 2 Arcos. Un de stats negativos, otro para combate. Use chicote como arma opcional, caso algun sacerdote use Escudo Sagrado.(dedinho da tia Mary: 2 arcos. Minha Hunter carrega 3. Minha Odalisca 4. A Chii carrega 7 - mentiiraa -)
9- Tarô do Destino: Tecnica mais poderosa de uma Cigana. Por pior chance de sucesso, parece ser ruim, mas pode alcancar danos de 6666, 4444, colocar HP de alvo a 1, destruir equipamentos, etc.(dedinho da tia Mary: nunca imite a Chii. Favor, sempre ter um cast beem rápido, principalmente se for dar Tarô numa Algoz; ela vai te bater enquanto você castar, mesmo caso em Vulcão de Flechas)
10- Como dice en topico 1. Como Poção Azul no vende en NPC, deve-se comprar Uvas, en Amatsu. (dedinho da tia Mary: Mas a Chii me ama e vende mais barato. /lala)
11- Potters / Forgers: Sempre iran pedir Marionete, en hora que forem criar itens. Resete build para Full DEX/LUK y use Marionete nele X.X
12- Maior inimigo de una Odalisca es Peso 50%. Como su barra de HP es Azul, carregue Uvas, mas no exagere. Sentar para regenerar energia ainda es mais eficiente... 100 Uvas valem 20k en Zenys. (dedinho da tia Mary: Eu exagero tá!1! DuZeInTaIx I ÇinQuEnta UveNhaX!)
Conclusion: Con esa lista de regras, pode-se tornar una Odalisca louca, mas sabendo exatamente como vencer certos inimigos.
Desculpem loucura XD... "
5.3: Modifique Escândalos
Primeiro, não esteja no jogo..
Vá em Iniciar e Bloco de Notas.
No Bloco, escreva os Escândalos.
Salve dentro da pasta DATA, com o nome "dc_scream"(sem aspas).
Entre no jogo, teste, se deu algo como `ô♫ , você colocou poucos escândalos. Caso esteja sem criatividade, igual a titia Mary, copie e cole, copie e cole, ctrl+c, ctrl+v, seja feliz =P
Ah, as piadas não podem ser muito longas ou serão "cortadas".
6.: Extras!!
Bom, tem um download das músicas de bardos e odaliscas (http://rapidshare.com/files/57066835/M_sicas_de_Bardo_e_Odalisca.zip.html)
Burrice: Flecha Sombria em Monstro Sombrio. Flecha de Vento em Monstro de propriedade Vento.
Carregue: Poções e uvas.